
Excellences,
Le début des jeux des second jeux de l'Alliance et les premiers d'été en royaume de Habsor est fixé au 11 juillet 2020. Dans les sports alignant une femme et un homme ce sont leurs résultats cumulés qui primeront. Les médailles par équipes seront mises en avant.
Je vous rappelle les sports retenus :
Football : Une équipe masculine ou mixte par micronation
Saut en parachute : 1 homme et 1 femme
Saut d'obstacle à cheval : 1 homme et 1 femme (les chevaux seront fournis si besoin)
Tir sportif : 1 homme et 1 femme
Saute au Bhurñ : 1 homme et 1 femme
Voile : 1 équipage mixte (délocalisé à Fergan en LED)
Les membres de la Grande Alliance, ne l'ayant pas encore fait, sont priés de déposer leurs équipes :
Monarchie de Francovie
Saint-Empire d'Edoran
Grand-Duché de Zollernberg
Royaume du Kolozistan
Sainte Russlavie
Saint-Empire Avarois
Le Grand Royaume de Livadia est invité à cette compétition.
Une équipe micromondiale représentant les autres micronations sera également présente, vous pouvez proposez vos athlètes. Un quota par État sera définis suivant les inscriptions.
- Règles Football:
Règles Football mézéno-lédoniennes
1. Le score est déterminé par un lancer de dés et par la formule : 1 dé - 3.
- L'organisateur rajoutera + 1 en fonction des performances dans les compétitions passées (CDM et JMO).
+1 pour 3 matchs de groupe au champion du Micromonde et au champion Microlympique en titre.
+1 pour 2 matchs de groupe pour l'organisateur
+1 pour 1 match de groupe aux perdants de la finale de la dernière Coupe du Micromonde et des derniers JMO.
- Il rajoutera + 1 à l'équipe qui a gagné son précédent match (les compteurs sont à zéro pour le premier match de chaque équipe dans ces Jeux).
2. On donnera 3 points pour une victoire, 1 point pour un nul et 0 pour une défaite.
3. Les deux équipes en tête de chaque groupe se qualifient pour les quarts de finale.
4. L'arbitre distribuera des cartons jaunes et rouges.
- En même temps que le lancer des dés, l'organisateur lancera 1d6 pour chaque équipe, afin de déterminer le nombres de cartons que ses joueurs auront pris. De 1 à 4, on retranchera 2 pour connaitre le nombre de cartons jaunes. 5 ou 6, on retranchera 3 et on ajoutera 1 carton rouge. Un joueur sera donc expulsé.
- Le joueur expulsé sera désigné par le sort. Les joueurs de l'équipe seront numérotés de 2 à 12 en commençant par le gardien et l'organisateur lancera 2d6. Le joueur expulsé ne participera pas au match suivant, donc ne pourra pas figurer parmi les buteurs du match lors du match suivant.
- Une équipe qui aura pris un carton rouge se verra retrancher 4 points au lieu des 3 points habituels lors du match suivant et à son adversaire on ajoutera 1 point.
EXEMPLE. L'équipe A joue contre l'équipe B. L'équipe A gagne son match mais un de ses joueurs se prend un carton rouge.
On aura donc :
Lors du match suivant, l'équipe A est opposée à l'équipe C qui a gagné son match précédent.
- équipe A : 1 dé - 4 + 1 (malus carton rouge et victoire au match précédent)
- équipe B : 1 dé - 3 + 1 + 1 (bonus carton rouge à l'adversaire + victoire au match précédent).
Lors du match suivant, l'équipe A est opposée à l'équipe C qui a perdu son match précédent.
- équipe A : 1 dé - 4 + 1 (malus carton rouge et victoire au match précédent)
- équipe C : 1 dé - 3 + 1 (bonus carton rouge à l'adversaire et défaite au match précédent).
5. En cas de match nul à la fin du temps réglementaire à partir des quarts de finale, on passera directement à l'épreuve des tirs au but.
- Les sélectionneurs auront auparavant choisi 5 joueurs pour la séance de tirs au but. On considérera que le premier joueur choisi sera le premier à tenter le tir au but, et ainsi de suite.
- L'organisateur lancera 5 fois 1d6 dans un seul message. Pour chaque 1, 2 ou 3 obtenu, ce sera un tir réussi, pour un 4, 5 ou 6 ce sera un échec.
- En cas d'égalité à la fin de séance de tirs au but, on fera une deuxième séance, de la même façon que la précédente.
6. Pour chaque but marqué par l'équipe, l'organisateur tirera 2d6 pour désigner le buteur.
Les joueurs de l'équipe sont classés en plaçant d'abord les attaquants, puis les milieux, puis les défenseurs puis le gardien.
La somme des deux dés obtenus détermine le buteur
7 : 1er joueur de la liste
6 : 2e joueur de la liste
8 : 3e joueur de la liste
5 : 4e joueur de la liste
9 : 5e joueur de la liste
4 : 6e joueur de la liste
10 : 7e joueur de la liste
3 : 8e joueur de la liste
11 : 9e joueur de la liste
2 : 10e joueur de la liste
12 : 11e joueur de la liste (le gardien)
Si le buteur est le gardien, on considéra qu'il a marqué lors d'un coup franc ou d'un pénalty.
https://micromonde.forumactif.com/t1035-reunion-du-csm-apres-la-coupe-du-micromonde
- Règles Saut en parachute :
Règles de Karenve 2018 simplifiées.
Le saut en parachute se déroule en deux sauts. Seul le saut rapportant le + de points sera pris en compte et le deuxième en cas d'égalité.
Chaque saut se décompose en 2 phases : le saut et l’atterrissage.
Lors de la phase du saut, chaque joueur doit lancer six dés à 9 faces. Le but étant d'avoir deux dés de même valeur afin de faire une figure et d'avoir les points correspondants. Ex : en ayant deux fois le dé 4 j'obtiens 4 points.
Le joueur pourra relancer les dés au maximum 2 autres fois tout en gardant les dés qui l’intéresse. Ex : si un joueur fait 1-2-4-4-5-9 il peut garder le 4-4-9 et relancer les trois autres. Il sera certain ainsi de marquer 4 points et peut être de marquer 9 autres points s'il trouve un autre 9.
Attention, si le joueur garde un 6 à la fin de ses lancers, il sera éliminé pour chute, son parachute ne s'étant pas ouvert. Il doit donc à tout prix ne pas avoir de 6 à la fin de ses 3 lancers.
Il est possible pour le joueurs de ne lancer les dés que 2 fois sur les 3 possibles. Cela leur permettra de garder le lancer économisé pour la phase d’atterrissage.
L'atterrissage est un simple lancer de dé à 9 faces. On marque le nombre de point du dé. Là aussi un 6 est éliminatoire. Le joueur ne dispose que d'un seul lancer de dé pour l’atterrissage mais il pourra en avoir un 2e voire un 3e s'il en a gardé lors de la phase précédente.
Le résultat du saut correspondra donc à la somme des points de la phase du saut et de l’atterrissage.
- Règles saut d'obstacle:
Règles de Karenve 2018 simplifiées.
Chaque participants aura à distribuer 100 points à son cheval entre vitesse, saut et dressage. Si par exemple un cheval a 50 en vitesse, 50 en saut et 0 en dressage il refusera de participer. La vitesse influencera sur les points concernant la limite de temps, un cheval qui aura 50 en vitesse aura 50% de chance d'arriver dans les délais par exemple. Le saut influencera sur les obstacles qui seront en catégories :
Difficulté 1 : Avec 10 en saut il y aura 100% de chances de passer
Difficulté 2 : Avec 20 en saut il y aura 100% de chances de passer
Difficulté 3 : Avec 30 en saut il y aura 100% de chances de passer
Difficulté 4 : Avec 40 en saut il y aura 100% de chances de passer
Difficulté 5 : Avec 50 en saut il y aura 100% de chances de passer
Difficulté 6 (il y aura de l'eau en dessous des obstacles) : Avec 70 en saut il y aura 100% de chances de passer
Attention, le dressage aura une influence sur le risque de chute des cavaliers et cavalières et départagera les égalités.
Le parcours de 6 obstacles sera tiré au sort après le choix des montures. Il n'y aura qu'une seule manche.
- Règles tir Sportif:
Règles du "Trompe-Trap" modifiées
Des armes seront disponibles sur place pour ceux dont la législation interdit l’acquisition d'armes à feu, rien n'empêche d'amener son arme personnelle si elle n'a pas de chargeur supérieur à 12 cartouches et qu'il s'agit d'une arme semi-automatique. Pour ceux qui répugnent à utiliser des armes à feu, l'organisation ne pourra rien pour eux.
Alors voici les règles :
Les fusils utilisés doivent être capables de tirer des cartouches de calibre 12 mm qui seront fournis par l'organisation. Les cartouches de grammage identique seront donc les mêmes pour tous.
Les fusils à pompe sont autorisé si il sont semi-automatiques et disposent d'un chargeur d'un maximum de 12 cartouches. Des Fusils à pompe seront disponibles gratuitement pour ceux qui le désirent.
Par soucis de sécurité, pour cette épreuve Microlympique les concurrent-e-s doivent être majeurs selon les critères de la Ligue, c'est à dire 18 ans révolus.
Déroulement de l'unique manche :
Le concurrent ou la concurrente choisit un nombre de cartouches pouvant allez de 2 à 12, qu'il/elle charge dans son fusil. Si il/elle charge 2 cartouches c'est pour atteindre un maximum de 2 points si il/elle touche les plateaux en argile qui seront lancés. Si il/elle choisit de charger 12 cartouches c'est dans l'objectif de toucher 12 plateaux.
Douze "pezh-ꝃanioù" (sortes de lanceurs de projectiles lédons pour le Trompe-Trap) sont disposés sur le champs de tir. Le tireur se place sur le poste de tir délimité par un cercle d'un mètre de diamètre.
Les douze "pezh-ꝃanioù" qui se trouve tout autour de lui lancent aléatoirement douze palets en argile avec une cadence, une vitesse, une hauteur et un angle différents pour chaque manche.
Le tireur lance un dés à 12 faces. (1 point = 1 plateau touché)
Si le tireur a chargé deux cartouches et obtient au moins un score de 2 plateaux touchés, il marque 2 points. Si il a chargé trois cartouches et obtient au moins un score de 3 plateaux touchés, il marque 3 points etc...
Si le tireur a chargé 12 cartouches, il perds deux points par plateaux manqués. Idem pour un tireur ayant chargé 3 cartouches, 4 cartouches etc...
La manche peut donc conduire à un score négatif.
En cas d'égalité pour la médaille d'or, de nouvelles manches seront réalisées.
- Règle Saute au Bhurn:
Règles Ebur 2019 simplifiées
Chaque sauteur au Bhurñ répartit 30 points à l'inscription entre :
-Résistance au Bhurñ
-Qualités artistiques
-Qualités techniques
On ne peut pas dépasser 20 points dans une de ces trois catégories.
Le sauteur lance les "dés en ivoire" (2 à 12) deux à trois fois par saut (un seul lancé de dés peut être relancé (artistique ou technique), on garde le dernier lancé)
-Premier lancé : qualité artistique (tout est permis, du saut déguisé en éléphant aux triples vrilles etc...) : score des dès x points artistiques
-Deuxième lancé : qualité technique (arriver à se poser correctement même en s'accrochant aux branches... et se rapprocher au plus prêt d'une cible d’atterrissage qui est à l'origine le 4x4 des jeunes où est la glacière...) : score des dès x points techniques
Les deux résultats sont additionnés
L'organisation fait alors passé un test improvisé au sauteur pour évaluer son état (on peut s'attendre à toutes sortes de tests, à la base ce sont les ꝃevranniñ du sauteur qui lui font faire des conneries) : moyenne des scores des dès x points de Résistance au Bhurñ
Ce résultat est ajouté au précédent total.
Note finale = (score des dès 1 x points artistiques) + (score des dès 2 x points techniques) + (moyenne des scores des dès1 et 2 x points de Résistance au Bhurñ)
Chaque sauteur a seulement un essais. En cas d'égalité pour la médaille d'or, la moyenne des scores des dès1 et 2 multipliée par la Résistance au Bhurñ départagera les concurrents. Si cela ne suffit pas un deuxième saut sera réalisé.
- Règles voile:
La course se déroulera à Fergan selon les règles de la Coupe du Décan, cependant la course se déroulera sur des navires identiques. Il s'agira des ketchs du Service Public de Transport.
JOUR 1
TIRAGE DES GROUPES de FOOTBALL
(Et résultats des premiers matchs)
(Et résultats des premiers matchs)
Groupe A
-Équipe micromondiale
-Empire du Gwangua
-Saint-Empire Avarois
-Ligue Eburnéenne Décanale
-Monarchie de Francovie
Groupe B
-Grand Royaume de Livadia
-Grand-Duché de Zollernberg
-Saint-Empire d'Edoran
-Royaume du Kolozistan
-Sainte Russlavie
Aïssata Moutawa
Directrice de la Fédération Sportive de la Grande Alliance (FSA)
https://empire-du-gwangua.forumactif.com/t1093-football-habsor-2020