(que je propose de baptiser continent ou archipel de Novlémia)
Voici la première version des règles que j'ai crées pour le projet d'exploration de nouvelles terres par les pays de la LEM (mais qui peuveut aussi être utilisées par d'autres pays s'ils veulent se lancer dans leur propre projet d'exploration. Il y a une dose de hasard mais aussi une dose de stratégie et d'économie. Présenté comme ça peut paraitre un peu arride et rebarbatif mais le but est de créer du jeu. Comme c'est destiné initialement aux pays de la LEM je n'ai pas fait de règles militaires car on suppose que les différents seront règlés diplomatiquement. On peut imaginer initialement un rythme d'un tour par semaine.
N'hésitez pas à me communiquer ci-dessous vos remarques et commentaires,
TERRAIN DE JEU
Le terrain de jeu se présente sous la forme d'une grille d'hexagones. Chaque hexagone représente une case. Il y a 26 lignes désignées par des lettres de A à Z et 26 colonnes désignées par des nombre de 01 à 26. Chaque case est donc désignée par une lettre et un nombre de A01 en haut à gauche à Z26 en bas à droite.
On considère que la distance entre le centre d'un hexagone et le centre d'un hexagone adjacent est de 20 km.
Au début du jeu seules les cases de la colonne 01 sont connues et ce sont toutes des cases de type EAU (l'océan par lequel arrivent les explorateurs à la recherche d'un nouveau continent ou d'un nouvel archipel). Les explorateurs débutent sur une case de la colonne 01 et sont séparés d'un nombre de case qui est fonction du nombre de nations participant à l'exploration. Ils sont disposés du nord au sud en fonction de la latitude qu'occupe leur capitale dans le Micromonde. Le pays avec la capitale la plus au nord débute en haut...
ACTIONS
A chaque tour 3 actions sont possibles parmi les 4 possibles. Il est toutefois possible de faire plusieurs fois la même action comme par exemple 3 déplacements ou 2 déplacements et une exploration, ou 1 prospection, 1 déplacement et une autre prospection. On peut aussi faire 3 actions différentes comme 1 déplacement, 1 exploration et 1 prospection ou 1 prospection, 1 déplacement et 1 colonisation.
DEPLACEMENT
L'explorateur se déplace vers une case voisine déjà découverte et lui appartenant.
Il peut aussi se déplacer vers une case découverte ne lui appartenant pas mais seulement avec l'accord du propriétaire de la case.
EXPLORATION
L'explorateur explore toutes les cases voisines de la case qu'il occupe et qui n'ont pas encore été explorées. Il peut décider de l'ordre dans lequel il les explore. Il devient le propriétaire des cases ainsi explorées si ce sont des cases terrestres ou des cases maritimes qui jouxtent une case terrestre.
Le type de terrain est tiré au sort par un dé mais tient compte de la nature des cases adjacentes déjà découvertes.
Une seule case adjacente connue : 1-2 idem que case 1 3-6 tirage sur table aléatoire
2 cases adjacentes connues 1-2 idem case 1 3-4 idem case 2 5-6 tirage sur table aléatoire
3 cases adjacentes connues 1-2 idem case 1 3-4 idem case 2 5-6 idem case 3
4 cases adjacentes connues 1 idem case 1 2 idem 2 3 idem 3 4 idem 4 5-6 table aléatoire
5 cases adjacentes connues 1 idem 1 2 idem 2 3 idem 3 4 idem 4 5 idem 5 6 table aléatoire
6 cases adjacentes connues 1 idem 1 2 idem 2 3 idem 3 4 idem 4 5 idem 5 6 idem 6
Table des tirages aléatoires :
1 – EAU
2 – PLAINE
3 – FORET
4 – COLLINES
5 – MONTAGNES
6 – DESERT
Exemple : L'expédition d'exploration scanthénoise débute sur la case E01. Au début seules les cases de la colonne 01 sont connues et sont toutes de l'eau. Comme première action de son premier tour elle décide d'explorer les deux cases adjacentes non encore découvertes soit D02 et E02. La case D02 étant bordée par deux cases eau, si le dé fait 1 ou 2 ce sera de l'eau comme en D01, si le dé fait 3 ou 4 ce sera aussi de l'eau comme E01 et avec un 5 ou un 6 on fait un tirage sur la table aléatoire. L'exédition lance un 5 au dé ce qui lui donne le droit de tirer sur la table aléatoire et ce nouveau tirage donne un 4 : l'expédition a donc trouvé une terre émergée avec des collines en D02.
L'exploration de la seconde case, E02 donnera donc de l'eau comme E01 sur un 1 ou un 2, de l'eau comme F01 sur un 3 ou un 4 ou des collines comme D02 sur un 5 ou un 6. Le dé donne un 3 donc E02 est une case de eau.
La deuxième action prévue par l'expédition scanthénoise est un déplacement de E01 vers D02. Ils débarquent donc sur la terre découverte.
Comme troisième action, ils ont prévue une seconde phase d'exploration pour explorer C02, D03 et E03. Pour accroitre leur chances de découvrir des terres émergées ils décident de débuter par D03 car une seule case voisine est connue (D02) et donc il y a 4 chances sur 6 de pouvoir tirer sur la table aléatoire. Le dé donne un 6 et le tirage sur la table aléatoire donne un 5 ce qui correspond à une case montagnes pour D03. La deuxième case explorée est C02 qui est désormais bordée par 4 cases connues. Donc sur un 1 ce serait de l'eau comme en C01, sur un 2 ce serait de l'eau comme en D01, sur un 3 se seraient des collines comme en D02, sur un 4 des montagnes comme en D03 et sur un 5 ou un 6 un tirage sur la table aléatoire. Le dé donne un 2 c'est donc de l'eau en C02.
La 3e et dernière case à explorer est E03 qui est bordée par trois cases connues. Ce serait donc des collines comme D02 sur un 1 ou un 2, de l'eau comme E02 sur un 3 ou un 4 ou des montagnes comme D03 sur un 5 ou un 6. Le dé donne un 2 se sont donc des collines en E03.
PROSPECTION
L'explorateur prospecte la case qu'il occupe et toutes les cases voisines lui appartenant si elles n'ont pas encore été prospectées.
Prospecter consiste à déterminer la ressource produite par une case qui peut être de 5 types
A = Ressource alimentaire (pêche, agriculture, élevage)
B = Bois
E = Energie (gisement de gaz ou de pétrole, mine de charbon, champ d'éoliennes...)
M= Minerais (fer, cuivre, or...)
X = Rien (terrain sans ressources économiquement exploitables)
Le type de ressource produite par une case est déterminé par le jet d'un dé et dépend du terrain
EAU 1 = X 2 = E 3 = E 4 = A 5 = A 6 = A
PLAINE 1 = X 2 = B 3 = E 4 = A 5 = A 6 = M
FORET 1 = X 2 = A 3 = E 4 = B 5 = B 6 = B
COLLINES 1 = X 2 = A 3 = E 4 = M 5 = B 6 = B
MONTAGNES 1 = X 2 = X 3 = B 4 = M 5 = M 6 = M
DESERT 1 = X 2 = X 3 = M 4 = M 5 = E 6 = E
La nature exacte de la ressource est laissé à l'initiative du joueur. S'il tire un 3 pour une case EAU, la ressource trouvée sera de l'énergie mais le joueur est libre de choisir s'il a trouvé par exemple un champ pétrolier offshore ou plutôt une zone propice à l'installation d'une ferme éolienne offshore.
Attention : les cases EAU ne peuvent être prospectées que si elles sont au contact avec une ou des cases terrestres.
Exemple : pour son second tour l'expédition d'exploration scanthénoise a décidé comme première action de prospecter les terres découvertes. Elle peut donc prospecter la case qu'elle occupe (D02) et toutes les cases voisines. Les tirages de dé sont les suivant :
Case EAU en D01 => tirage d'un 1 => Pas de ressources
Case EAU en E01 => tirage d'un 3 => Energie
Case EAU en C02 => tirage d'un 2 => Energie
Case COLLINES en D02 => tirage d'un 6 => Bois
Case EAU en E02 => tirage d'un 1 => Alimentation
Case MONTAGNES en D03 => tirage d'un 5 => Minerais
Case COLLINES en E03 => tirage d'un 2 => Alimentation
Les explorateurs scanthénois sont ravis. L'île de Sjöblund qu'ils ont découverte s'annonce économiquement intéressante. La côte sud est très poissonneuse et il y a deux emplacements venteux au nord et au sud-ouest qui pourraient permettre d'établir des fermes d'éoliennes offshore. Les collines de Knölldar peuvent fournir du bois de construction et des terres agricoles propices à la culture de la vigne et des arbres fruitiers et il y a même un gisement de cuivre exploitable dans les monts Gjödürr.
COLONISATION
L'explorateur fonde une ville sur la case qu'il occupe.
La ville permet d'exploiter la ressource de la case où elle se trouve - qui est doublée - ainsi que toutes les ressources des cases adjacentes lui appartenant qui ne sont pas déjà rattachées à une ville existante.
Une ville a toutefois un coût d'entretien par tour de 1A+ 1E+1B+1M.
La première ville fondée doit être obligatoirement sur une case au bord de l'eau.
Exemple : L'expédition scanthénoise décide de fonder en D02 Jörnvik, une colonie portuaire sur l'île de Sjöblund. La production de la case D02 (du bois) est donc doublée et toutes les cases voisines productives sont mises en exploitation. Chaque tour la ville pourra donc produire 2B+2A+2E+1M mais comme le coût d'entretien de la ville est d'une ressource de chaque type, la ville pourra exporter 1B+1A+1E. C'est un bon emplacement car la ville est autosuffisante et produit des surplus exportables.
COMMERCE
Le commerce ne compte pas comme une action et peut être réalisé en plus des 3 actions du tour.
Il est possible de vendre ses ressources sur le marché libre mais a un taux de 2 contre 1. Par exemple un joueur qui a besoin d'énergie (E) peut échanger 2M contre 1E ou 1M+1A contre 1 E.
Toutefois la (éventuellement les en cas ex-aequo) ressource qui est la moins produite dans le jeu est une ressource rare qui s'échange à 3 contre 1.
Au début du jeu comme aucune ressource n'est encore produite toutes les ressources sont considérées comme rares et s'échangent donc à 3 contre 1 sur le marché libre.
Les joueurs peuvent toutefois faire des échanges commerciaux entre eux au taux de leur libre choix sans tenir compte des prix du marché (par exemple 1 A contre 1 E).
Pour qu'un échange entre joueurs soit validé il faut que les deux joueurs aient indiqué la transaction dans leurs ordres.
Dernière édition par Egon le Mar 10 Aoû 2021 - 19:24, édité 1 fois