Voici les règles des sports lors des Jeux de l'Alliance d'Hiver de Picabie 2019
Les 5 disciplines sportives
Ski de vitesse
Discipline microlympique comme sport spécial lors des JMO de Ségélao 2013.
Devenu Sport microlympique depuis.
Très pratiquée en Francovie par la suite.
Record du Micromonde : Bastien Jorva (Francovie) à 287 Km/h (sur un essai)
Record des JMO (ne pourra etre battu) : Fewlthrotle (Wasteland) à 216 km/h (sur un essai)
Record du Continent Nord : Kausse (Krassland) à 124 km/h (sur un essai)
Il y a 3 essais. On prend en compte les deux meilleurs essais et on fait le total. Le plus grand score l'emporte.
Un essai est divisé en 3 segments : entame, accélération, finale.
Avant chaque segment le skieur choisit un coefficient de risque (1,2 ou 3) puis il lance la fonction [rand] à 100 (qui donne un chiffre entre 1 et 100). Le chiffre est multiplié par le coefficient de risque et donne la vitesse du skieur pour le premier segment.
Ex : en prenant beaucoup de risque (3) si je fais 50 avec mon rand, j'obtiens un score de 150.
Le mécanisme est répété pour les deux segments suivants. On cumul le score des 3 segments pour calculer le score total de l'essai.
Cependant le skieur doit s'adapter aux scores obtenus car s'il dépasse 300 Km/h au total c'est la chute et l'essai est considéré comme nul.
Ski acrobatique
Inspiré du Saut en Parachute lors des JMO d'Eté de Micropolia 2017, le Ski acrobatique est une discipline microlympique lors des JMO d'hiver de Sakareen 2018.
Record du Micromonde et des JMO (sur 2 essais) : Cordélia Peyranne (Mézénas) 54 pts
Record du Micromonde et des JMO (sur 1 essai) : Cordélia Peyranne (Mézénas) 32 pts
Record du Continent Nord (sur 2 essai) : Jorg Hardlender (Krassland) 45 pts
Record du Continent Nord (sur 1 essai) : Antoine Riker (Edoran) 26 pts
L'épreuve se déroule en 3 sauts. Seuls les deux sauts rapportant le plus de points seront pris en compte. Chaque saut se décompose en 2 phases : le saut et l’atterrissage.
Lors de la première phase, le joueur doit lancer six nombres aléatoires de 1 à 9. Le but étant d'avoir deux dés de même valeur afin de faire une figure et d'avoir les points correspondants. Par exemple en ayant deux fois le nombre 4 j'obtiens 4 points.
Le joueur pourra relancer les nombres aléatoires au maximum deux autres fois tout en gardant les dés qui l’intéressent.
Par exemple si un joueur fait 1-2-4-4-5-9 il peut choisir de garder le double 4 et le 9 et de relancer les trois autres. Il sera certain ainsi de marquer 4 points et peut-être de marquer 9 autres points si le nombre 9 sort à nouveau. Attention, si le joueur garde un 6 à la fin de ses trois lancers, il chutera et son saut sera perdu. Il doit donc à tout prix ne pas avoir de 6 au bout de trois lancers.
Il est possible pour le joueur de ne lancer les dés que deux fois sur les trois possibles. Cela leur permettra de garder le lancer économisé pour la phase d’atterrissage.
L'atterrissage est un simple lancer d'un nombre aléatoire de 1 à 9. On marque le nombre. Là aussi un 6 est éliminatoire. Le joueur ne dispose que d'un seul lancer de dé pour l'atterrissage mais il pourra en avoir un 2è voire un 3è s'il en a gardé lors de la phase précédente.
Le résultat du saut correspondra donc à la somme des points de la phase du saut et de l'atterrissage.
On fait ensuite la somme entre les 2 meilleurs sauts.
Patinage artistiqueInspiré des règles des JMO de Ségélao et de celle de la Francovie notamment.
3 essais et on prend les 2 meilleurs pour calculer le score final.
Chaque essai est divisé en 2 phases : le programme imposé et le programme libre.
Au début de chaque essai, chaque patineur dispose de 20 dés (allant de 1 à 9).
Le Programme imposé oblige les patineurs à réaliser des figures correspondantes à des résultats de dé pour obtenir des points.
Par exemple les organisateurs pourront imposer aux patineurs d'avoir au moins un 2 un 3 et un 8 pour marquer des points.Pour cela les patineurs choisissent combien de dé (sur les 20 qu'ils disposent) ils souhaitent utiliser pour réussir à réaliser ses scores.
+ on utilise de dé + on a de chance de le faire mais ce seront des dés qui manqueront pour la phase suivante.
Pour chaque figure imposée réalisée, le patineur obtient 7 points. Une même figure réalisée deux fois (par exemple on a deux fois le 3) ne rapporte pas de point supplémentaire.
Les patineurs doivent utiliser au minimum 3 dés pour cette phase et au maximum 15.
Le Programme libre se déroule avec les dés non utilisés lors de la phase précédente.
Les patineurs lancent les dés et marquent les points s'ils ont au moins 2 dés identiques.
On peut marquer de nouveau des points si on a 4 fois le meme dé (
par exemple si on a 9-9-9-9 on marque 18 points puisqu'on a deux fois 2 dés identiques)Ils ont le droit de relancer les dés qu'ils désirent relancer 2 fois pour essayer d'augmenter le nombre de point marqué.
Attention : si un 6 est dans le résultat final dans ce Programme libre le patineur chute et marque 0 point.
Il garde cependant les points marqués lors du Programme imposé.
Biathlon Inspiré des JMO d'hiver de Tétaou 2019.
La course se déroule en 3 tronçons et le sprint.
Chaque tronçon dispose d'un espace "ski" et d'un espace "tir".
Chaque biathlète dispose de 100 points en réserve qu'il faudra répartir au cours de la course entre : la vitesse au ski, la précision au tir, le sprint.
Au début de chaque tronçon, les joueurs doivent signaler combien ils dépensent en point pour la phase vitesse au ski.
Chaque point dépensé permet de gagner soit 1 soit 2 secondes (en utilisant la fonction rand) sur les concurrents.
Puis le skieur doit aller sur l'espace tir.
Pour cela de nouveau il utilise le nombre de point qu'il désire en précision au tir.
Chaque point utilisé octroi une chance supplémentaire (en lançant de nouveau la fonction rand 1 chance sur 2) d'atteindre l'une des 5 cibles à abattre.
Une cible est abattue à chaque fois que le résultat de la fonction rand est 1 (2 signifiant ratée). Il faut abattre 5 cibles au minimum (et donc avoir au moins cinq fois le chiffre 1). Chaque cible ratée fait perdre 10 secondes au skieur.
Le mécanisme se répète donc 3 fois pour les 3 tronçons (les skieurs s'adaptant aux résultats des autres pour moduler leur reserve de point).
A la fin des 3 tronçons, le sprint s'engage.
Si un skieur dispose d'une réserve de point supérieur (donc s'il n'a pas tout utilisé dans les 3 tronçons) à un concurrent qui se trouve 5 secondes maximum devant lui, il lui passe devant.
La réaction en chaîne est possible. Par exemple si A se trouve 4 secondes devant B et que B se trouve 4 secondes devant C mais qu'inversement C a plus de réserve que B et B a plus de réserve que A : B dépasse A mais C en dépassant B se retrouve également à dépasser A. Résultat le nouveau classement est : C puis B puis A.
Chaque nation disposant de 2 skieurs, il peut y avoir tactique entre eux pour se placer volontairement entre des coureurs afin de déclencher cette réaction en chaîne au sprint.
Ski en avalancheVéritable "Battle Royale" ou "il en restera qu'un".
Les 16 skieurs s'élancent dans une descente hors piste poursuivie par une avalanche.
Le classement est effectué selon ceux qui tiendront le plus longtemps sur leurs skis.
Au départ, on lance 2 dés à 6 chiffres pour chaque skieur. Le total donne un score en mètre effectué sur la piste.
C'est juste pour calculer quelques petits écarts de départ.
Tous les 2 jours, les skieurs doivent choisir l'une des 3 tactiques :
- Attaque : lance un dé à 6 chiffres afin d'avancer sur la piste.
- Contre-Attaque : le skieur choisi un concurrent devant lui et le dépasse d'un mètre. Réaction en chaine possible.
- Défense : Le skieur ne lance pas de dé mais empeche toute les contre-attaque contre lui. Si une personne l'attaque elle avancera de 0.
Si le skieur n'a pas choisi c'est au hasard.
Tous les 2 jours les deux skieurs se trouvant en dernière position sont éliminés. En cas d'égalité on fait un tirage au sort.
Il est possible aux skieurs d'une même nation de se mettre d'accord sur une tactique favorisant leur résultat en commun. Notamment en se contre-attaquant mutuellement.
Logiquement le skieur se trouvant en première position utilisera défense mais les autres en sachant cela éviteront de le contre-attaquer. Mais en sachant cela celui qui est premier pourrait décider à son tour d'attaquer afin de garantir son avance ...
Des maux de tete en devenir !